品。
【马牌:未命名(汗血马,归属:赵仁)】
【属性:武力40,统率16,智力24,政治0】
【特性:战马(金,胆量+100%)、迅捷(金,移动速度+40%)、绑定(不可交易,不可掉落)】
【狙击之玄铁弓(耐久200/200,绑定):要害命中率+30%,箭矢速度+50%,破甲+10,最大伤害距离200米。】
【强击之高级骑兵兵符(绑定):可率领骑兵+100,骑兵伤害+25%。】
但赵仁发愁的也是因为东西太好了。
游戏里,任务难度和奖励是对应的。
任务越难,奖励也就越大。
反过来,奖励越大,说明任务也就越难。
尤其是这种,奖励提前发下来的任务,难度又会在原本的级别上调一个档次。
‘早知道就少给点了……’
赵仁有些无奈的想到。
只记得设计师们设计游戏剧情和任务的时候,遵循玩家的收获大于付出的规则了,却忘记了行贿是不被允许的。
在同时遵循这两条的基础上,就衍生出了一个新的规则,有些好处,有命拿,没命花。
比如赵仁这次。
如果不给左丰银子的话,这个剧情就什么影响都不会有,因为系统不会故意坑玩家钱。
而给了左丰银子的话,会根据给予的多少,数倍甚至数十倍的返还任务奖励。
但却也会绑定一个未知难度的任务。
任务过了,那好,奖励提前发了一部分,之后还有更大的奖励。
但任务失败了,惩罚也是少不了的。
在价值上来说,任务惩罚起码和之前已经给的奖励价值总和要稍微多一定的比例。
赵仁就是因为自以为摸透了系统规则,得意忘形,结果无意间给自己挖下了一个大坑。
如果当初少给点的话,比如十两银子,或许奖励不会这么超规格,但后续触发的任务难度也会降低。
收到物品后送钱,也是在尝试降低以后的任务难度,只不过系统没给赵仁这个机会。
但现在后悔也没用了,因为系统给的物品都是绑定的,意味着这个任务其实已经触发了。
“算了,撑死胆大的,这回死也要当个饱死鬼!”
说完,赵仁给马匹起了个小红的名字,又换上兵符,铁胎弓先放背包里。
普通的高级骑兵兵符,一般只加15%的攻击力,这个带了个强击前缀,额外增加10%攻击力。
兵符的额外属性,是可以和军职属性叠加的,但叠加了多少名,就要损失对应的兵符带兵数。
比如兵符附带1属性、10兵力,军职附带2属性、20兵力。
那玩家即可选择带20兵力,其中10兵力+2属性,10兵力+3属性。
也可以选择带30兵力,其中10兵力+1属性,20兵力+2属性。
统率所率领的兵力,则是一个补
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